Notions de base | Guide d’optimisation paramètres 3D NVIDIA Control Panel

Ajustez et optimisez vos paramètres 3D Nvidia Control Panel

Le panneau de contrôle Nvidia est peut-être l’une de mes applications plus visitées. J’ai traîner ses paramètres 3D beaucoup, étant donné que j’Extrayez de nouvelles étoffes que Nvidia pourrait éventuellement se dérouler. Nous nous assurons également d’utiliser les mêmes paramètres sur notre carte graphique bien – chaque fois Nous passons en revue des animaux. La plupart des paramètres dans le panneau de commande prévalent sur les paramètres graphiques de la plupart des titres, donc les connaître devraient signifier un énorme plus à vos côtés comme un gamer.

Paramètres de réglage des paramètres autour de la 3D facilement est possible en vertu du Ajuster les paramètres de l’Image avec aperçu. Mais, Il est toujours préférable de se familiariser avec les technologies et fonctionnalités derrière votre carte graphique. En utilisant le curseur oblige certaines fonctionnalités pour être activée et désactivée et s’il est facile ce n’est pas optimale la meilleure façon de tordre des animaux.

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En utilisant le curseur à l’ajustement des réglages Image n’est pas idéal, mais vous pourriez commencer là.

Sur ce guide, Nous vous expliquerons les différents paramètres trouvés au sein Control Panel de Nvidia (conducteur prêt de jeu 378.66.). Certains paramètres ici sont aussi graphiques et d’affichent dépendantes. le paramètre G-SYNC nécessite par exemple un moniteur capable de G-SYNC à afficher. Si le paramètre ici ne reflète pas vôtre, vérifier votre configuration et pilote.

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Si vous avez réussi à bousiller, vous pourriez toujours restaurer les valeurs par défaut avec une simple pression d’un bouton.

Occlusion ambiante :

L’Occlusion ambiante est tout simplement, un effet d’éclairage l’améliore considérablement les ombres sur les géométries. Qu’il le fasse en calculant la luminosité d’un pixel en ce qui concerne les objets à proximité. Il détermine également quels pixels sont bloqués par la lumière environnementale par géométrie – réduire les valeurs de luminosité.

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HorsDésactive l’AO, application contrôlée
PerformancesAO s’allume, remplacement du pilote, bonne qualité d’image
QualitéAO s’allume, remplacement du pilote, qualité d’image maximale

L’Occlusion ambiante est à l’écoute par défaut, étant donné que les jeux avait leurs propres paramètres qui est habituellement HBAO et SSAO. SSAO est la meilleure méthode AO en terme de performance, tandis que HBAO vous fournira la meilleure qualité d’image. Si le jeu ne supporte pas les AO, vous pouvez ensuite utiliser le menu déroulant pour basculer l’activation.

Le filtrage anisotrope :

Pour l’expliquer simplement, Filtrage anisotrope se réfère à une texture non linéaire, méthode de filtrage, qui remplace le filtrage trilinéaire. Elle améliorer la qualité des textures sur des surfaces en réduisant le flou et flou – préserver les détails à angles de visualisation extrêmes.

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Application contrôléeAF s’allume, application contrôlée
HorsAF s’éteigne, remplacement du pilote
2xAF s’allume, remplacement du pilote
4xAF s’allume, remplacement du pilote
8xAF s’allume, remplacement du pilote
16xAF s’allume, remplacement du pilote

Filtrage anisotrope a 6 options disponibles sur le panneau de contrôle Nvidia. Par défaut, elle est contrôlée par l’Application, ce qui signifie que vous pourrait définir les paramètres dans le jeu vous-même. Je ne dis pas cela éteindre mais plutôt expérimenter dans le jeu ou sur le panneau de contrôle Nvidia, quelles suites vous mieux. Si chaque pouce de l’augmentation des performances est un must, désactiver si alors.

FXAA anti-aliasing :

Crénelage se réfère à déchiquetée, ou escalier-comme des artefacts visuels sur les bords d’un objet 3D. Anti-aliasing combat cet artefact. Maintenant FXAA ou rapide approximative Anti-Aliasing est vraiment rapide et efficace en analysant tout simplement les pixels sur l’écran. Il y a des tonnes d’anti-aliasing techniques là-bas avec le panneau de contrôle Nvidia offrant injection FXAA et hors options. Il est par défaut à jeux étant naturellement leurs propres options de AA. FXAA est une technique de shader de développeur mis en place ce soutien dépend toujours de la partie.

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N’importe quelle méthode d’anticrénelage améliore la qualité d’image en particulier à des résolutions inférieures, mais elle influence aussi la performance. Il est préférable de jouer avec les options de AA dans le jeu pour votre performance et la qualité de l’image a besoin, mais si il faut un rendement maximal, puis l’éteindre.

Correction Gamma de l’anti-aliasing :

Correction Gamma anticrénelage se réfère à la correction des valeurs de luminosité dans une image améliorée de l’AA. Ce paramétrage sur et en dehors n’a aucun impact sur les performances mais a un effet sur la luminosité de certaines textures crénelées. Habituellement, j’ai eu c’est éteint, mais si lui permettant de vous plaire alors il n’y a aucun vous empêche du mettre en marche.

Mode d’anticrénelage :

Mode d’anticrénelage a quatre options. Application contrôlée signifie que vous pouvez sélectionner des options de AA dans le jeu, certain temps Off désactive il. Amélioré vous permet de définir les paramètres de l’AA dans le jeu avec le pilote graphique permettant le réglage affiné par la Anti-aliasing-paramètres menu déroulant.

Application contrôléeAA s’allume, application contrôlée
HorsAA s’éteigne, remplacement du pilote
EnhancedAA s’allume, remplacement du pilote, améliore l’AA dans le jeu
SubstituezAA s’allume, remplacement du pilote, remplacements dans le jeu AA

Override est mieux utilisé pour les titres qui ne supporte pas les AA. Il permet les mêmes Anti-aliasing-paramètres menu déroulant. Certains jeux ne fonctionnent pas optimale par les paramètres de cette option pour remplacer et je serait plutôt injecter FXAA que d’utiliser d’autres options ici. Application contrôlée est le meilleure alors que cette désactivation assure une performance maximale.

Transparence de l’anti-aliasing :

C’est à peu près une autre implémentation de AA (anti-aliasing transparence) mais il est à la base d’imposition. Ce paramètre est désactivé par défaut.

HorsTourne au off, application contrôlée
MSAAAT-MSAA s’allume, remplacement du pilote
2x SSAAX SSAA AT-2 s’allume, remplacement du pilote
4x SSAAX SSAA AT-4 s’allume, remplacement du pilote
8x SSAAAT-8 x SSAA s’allume, remplacement du pilote

MSAA est le meilleur quand il s’agit de performance et de qualité d’image, mais l’éteindre s’assure que l’anti-crénelage de transparence dans le jeu pourrait être définie par l’utilisateur. Vous pouvez le mélanger avec le FXAA mais pour des performances maximales, Laissez ce hors tension.

GPU CUDA :

Le GPU CUDA option dans le panneau de contrôle Nvidia permet de sélectionner quelle unité de traitement graphique utilisera CUDA pour les fonctions informatiques générales. Jeux avec les avantages de la technologie Nvidia PhysX avec CUDA enabled GPU. Sélectionnez tout pour le meilleur rendement possible.

Facteur de DSR :

DSR ou résolution Super dynamique est fondamentalement une amélioration sur la méthode d’échantillonnage. Il permet à la carte graphique rendre le jeu à une résolution plus élevée que votre écran peut fournir et sort à l’aide de votre résolution native. DSR vous permet également d’expérimenter avec des résolutions non indigènes.

Afficher au 1920 x 1080 Résolution
HorsSous-échantillonnage éteint
1.20xSous-échantillonnage allumé, 2130 x 1183
1.50xSous-échantillonnage allumé, 2351 x 1323
1.78xSous-échantillonnage allumé, 2560 x 1440
2.00xSous-échantillonnage allumé, 2715 x 1527
2.25xSous-échantillonnage allumé, 2880 x 1620
3.00xSous-échantillonnage allumé, 3325 x 1871
4.00xSous-échantillonnage allumé, 3840 x 2160

Cette méthode est semblable à l’anti-aliasing sur stéroïdes mais contrairement au lissage, DSR permet d’améliorer la qualité de l’image de n’importe quel jeu indépendamment de l’âge. Si votre résolution native est 1920 x 1080 et vous avez la valeur du facteur x 4.00, la résolution effective sera 3840 x 2160 P. C’est comme expérience 4K d’un poorman sur une 1080p affiche.

Douceur DSR :

Étant donné que DSR est effectivement en panne d’échantillonnage, le lissage est nécessaire selon votre facteur de DSR sélectionnés. Les valeurs par défaut de valeur à 33%. Des valeurs plus faibles signifie plus nette, tandis que les valeurs plus élevés signifie des textures plus douces. J’éteins habituellement de douceur avec un facteur de DSR de 4,00 x, tandis que dans des résolutions inférieures, la valeur par défaut 33% valeur fera.

Il n’y a aucun impact sur les performances notable avec ce paramètre donc ne jouer à votre volonté, si vous avez activé le facteur DSR.

Maximum pré-rendus cadres :

En termes simples, Maximale Pre-rendered cadres se rapporte à la file d’attente de contexte de la Pipeline graphique. C’est une mémoire tampon utilisée pour stocker des données en vue d’être utilisé par le GPU. Combien cadre doit être préparé à l’avance est régit par ce paramètre. Certains jeux seront produiront mieux avec le réglage à faible (1), tandis que d’autres, exige des valeurs plus élevées (4). Il est préférable de conserver cette configuration par défaut. Utilisez les paramètres de l’Application 3D.

Technologie d’écran :

Ce paramètre désigne les technologies de taux d’actualisation utilisés par l’affichage. Ce paramètre s’applique à G-SYNC, () ULMBStroboscope), et fixe Refresh (affichage normal). Nous pourrions parler tout au long de la journée de celui-ci, mais tout simplement si vous avez un ULMB ou G-SYNC afficher, vous pouvez définir les fonctions activées ici. Nous allons réserver cela pour un autre article.

G-SYNCAnti déchirure écran, taux de rafraîchissement variable
ULMB (Strobe)Anti-motion blur, PWM, plus faible luminosité
Rafraîchissement fixeUtilise la fréquence de rafraîchissement de l’affichage

Il n’y a aucun meilleur réglage ici, puisque personne ne préfère la même chose. G-SYNC est bon pour ceux qui déteste la déchirure écran, tout en ULMB est bon pour ceux qui veulent éliminer le motion blur sur les écrans. Personnellement, Je préfère avoir ULMB activé si mon écran pouvait l’utiliser. Vous ne pouvez pas utiliser les deux technologies en même temps mais V-SYNC et ULMB est possible.

Multi-images échantillonnés AA :

MFAA se réfère à une autre méthode de AA, MSAA similaire mais il ne dispose pas le même impact sur les performances. Ce paramètre AA nécessite une GTX 900 carte de la série et qui précède tout en exigeant également prise en charge dans le jeu.

Je préfère cela sur MSAA si le titre prend en charge. Mais pour un meilleur rendement, congé qu'il éteint.

Multi-affichage / Accélération GPU mixtes :

Ce paramètre se réfère sur comment manipulent des applications OpenGL rendu avec plusieurs écrans. Il y a 3 modes ici avec affichage multiple, mode de performance simple écran et compatibilité.

Multi-affichageOptimisé pour les configurations d’affichages multi-écrans
Affichage simpleOptimisé pour les configurations d’affichage unique
CompatibilitéUtilisez cette option si l’application OpenGL a des problèmes avec multi ou affichage simple

Mode de gestion d’énergie :

Les GPU modernes peuvent définir leur consommation d’énergie selon divers scénarios et ce paramètre s’applique à cette fonctionnalité. Adaptive est où le GPU bas horloges pour économiser l’énergie lorsque le GPU charger n’est pas très élevé. C'est génial, mais les titres anciens ou pas si exigeants pourraient poser un problème avec ce paramètre. Performances maximales s’assure que l’Horloge GPU reste à son maximum, quel que soit l’utilisation GPU.

Puissance optimaleSemblable à adaptative, meilleure économie d’énergie
AdaptativeVitesse d’horloge variable, économie d’énergie
Préférez une Performance maximaleVitesse d’horloge de base, performances maximales

Optimal est assez nouveau, mais pensez à lui comme adaptative sur stéroïdes. Il permet au GPU pour arrêter le rendu lorsque rien n’est mis à jour sur l’écran.

Taux de rafraîchissement préféré :

Ce paramètre remplace les paramètres de fréquence de rafraîchissement de votre application. Pour un exemple, si votre écran supporte nativement 240 Hz et le jeu n’a pas le 240 Option de Hz cette fonction entre en jeu.

Application contrôlée est la valeur par défaut tout en Plus élevée disponible veille à ce que, sur les applications plein écran, taux de rafraîchissement maximum de l’écran est utilisé. Ce n’est pas 100% compatible sera de tous les jeux bien.

Shader Cache :

Shader Cache est une fonctionnalité permettant d’optimiser les temps de chargement d’application 3D et les performances du processeur. Le cache de shader se rapporte à la compilation stockée des effets qui a été stockée sur votre périphérique de stockage. Sans qu’il, le jeu sera re-compiler les shaders à nouveau. Cela fait mal de temps de chargement et de performance sur des titres du monde ouvert. Ceci Mettez toujours en marche.

Filtrage de texture – anisotrope optimisation de l’échantillon :

Nous avons abordé le filtrage de Texture avant, et celui-ci optimise encore la mise si le filtrage anisotrope est activé. Avec l’optimisation échantillon anisotrope, elle limite les échantillons utilisés par AF basé sur la taille de pixel de texture.

Si vous utilisez n’importe quelle texture méthode de filtrage, Il est préférable de le désactiver. Vous l’avez utilisé pour permettre la meilleure qualité d’image alors pourquoi sacrifier pour une bosse de petites performances.

Filtrage de texture – négatif LOD Bias :

Préjugé défavorable de LOD se réfère à texture affûtage par inputing une valeur négative du niveau de détail mipmap sélection. Permettre aux moyens que négatifs LOD est en vigueur, alors que pince désactive. Le paramètre est défini pour autoriser par défaut mais la pince est le meilleur si vous voulez utiliser n’importe quelle méthode AF.

Filtrage de texture – qualité :

Cela devrait être très haut sur le panneau, puisqu’il s’agit d’un paramètre global qui optimise tous les paramètres de filtrage anisotrope. Sans se soucier, ce paramètre contrôle l’optimisation d’échantillon anisotrope et Optimisation trilinéaire.

Haute PerformanceOptimisation d’échantillon anisotrope allumé, Optimisation trilinéaire allumé
PerformancesOptimisation d’échantillon anisotrope allumé, Optimisation trilinéaire allumé
QualitéOptimisation d’échantillon anisotrope désactivé, Optimisation trilinéaire allumé
Haute qualitéOptimisation d’échantillon anisotrope désactivé, Optimisation trilinéaire désactivée

Il y a quatre paramètres ici. Qualité et haute qualité est le meilleur pour les systèmes haut de gamme tandis que la performance et haute performance sont plus adaptés pour les systèmes d’extrémité inférieure.

Filtrage de texture – Optimisation trilinéaire :

Optimisation trilinéaire se rapporte à l’amélioration de la texture trilinéaire, méthode de filtrage. Si l’AF n’est pas linéaire, puis trilinéaire, c’est l’équivalent de méthode filtrage linéaire. Il pourrait être combiné avec AF pour la meilleure qualité d’image. Activez cette fonctionnalité pour permettre pour un meilleur rendement pendant la durée de filtrage trilinéaire. Hors supprime l’optimisation.

Optimisation de threads :

Optimisation filetée est le paramètre qui gère le multi-threads optimisations pour les applications 3D.

AutoFileté optimisation allumée, pilote gère optimisation si nécessaire
SurFileté optimisation allumée, forcé sur
HorsOptimisation filetée s’éteint, forcée de se retirer

Cela doit toujours être définie sur auto pour la compatibilité et des performances optimales.

Triple la mise en mémoire tampon :

Mise en mémoire tampon triple permet des améliorations de performances sur les jeux si le V-SYNC est activé. Par opposition à la double tampon habituel où il y a deux images stockées sur la VRAM, Il y a maintenant 3 framebuffers. Un troisième s’assure que le GPU sera jamais ralenti alors qu’il est en attente pour le prochain cycle de rafraîchissement.

Cela cependant décalage d’entrée augmente donc éteindre si la double mise en mémoire tampon V-SYNC est suffisant pour vos besoins anti-arrachement.

Synchronisation verticale :

V-SYNC est un teachnology anti-arrachement, synchroniser le framerate avec taux de rafraîchissement du moniteur. Même si c’est bon, V-SYNC lance d’entrée de lag et dépend toujours de la fréquence de rafraîchissement de l’affichage.

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Utilisez les paramètres de l’Application 3DV-SYNC activé ou désactivé, application contrôlée
HorsV-SYNC désactivé, remplacement du pilote
SurV-SYNC activé, remplacement du pilote
AdaptativeSynchronisation adaptative, allume V-SYNC si la cadence est > taux de rafraîchissement
Adaptative – moitié taux de rafraîchissementSynchronisation adaptative, allume V-SYNC si la cadence est > 1/2 taux de rafraîchissement
RapideFonctionne comme Triple Buffering, moins de décalage d’entrée, bon pour les titres de taux de rafraîchissement élevé

V-SYNC est un hit ou Mlle puisque pas tous les titres fonctionnera le mieux avec une méthode de synchronisation unique. La meilleure solution ? Obtenir un affichage G-SYNC activé.

Trames pré-rendus virtuels :

Les cadres Pre-Rendered virtuel se réfère à la HMD Paramètres d’affichage VR. Cela limite les cadres que le CPU peut préparer pour les dispositifs VR. Le paramètre est défini sur 1 par défaut.

Configurez Surround et PhysX :

SLI, Surround et PhysX relèvent également les paramètres 3D Nvidia Control Panel. Dans ce menu, vous pouvez définir le processeur PhysX avec le CPU ou GPU. Il est préférable de choisir le GPU puisque PhysX est lancé afin d’utiliser les noyaux CUDA.

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Ceci termine notre portée pour les paramètres 3D Nvidia Control Panel. J’espère que ce guide base vous fourni suffisamment d’informations sur les paramètres 3D dans le panneau de commande. Encore une fois, s’il vous plaît souvenez-vous que Nvidia change des animaux au sein du logiciel donc les versions futures pourraient disposent de réglage inférieure ou supérieure sans préavis. Faites-moi savoir si ce guide amélioré ou optimisé les performances de votre système jeu. Jusqu'à la prochaine fois.

Article original

2 Commentaires

  1. АЛЕКСАНДРА КИСЕЛЁВА
  2. АЛЕКСАНДРА КИСЕЛЁВА

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