Conceptos básicos | Guía de optimización de configuración 3D de NVIDIA Control Panel

Ajustar y optimizar la configuración del Panel de Control Nvidia 3D

El Panel de Control Nvidia es quizás uno de las aplicaciones más visitadas. Cuelgo alrededor de su configuración 3D mucho, puesto que revisa de nuevo materias que Nvidia podría lanzar. Nosotros también Asegúrese de utilizar la misma configuración de nuestra tarjeta gráfica como bien – cada vez se revisan materias. La mayoría de los ajustes del panel de control es frecuente en la configuración gráfica de la mayoría de los títulos, así que sabiendo los debe significar una gran ventaja de su lado como jugador.

Ajuste de parámetros en el 3D configuración fácilmente es posible bajo la Ajustar imagen con vista previa. Pero, es aún mejor para familiarizarse con las tecnologías y características detrás de la tarjeta gráfica. Usando el control deslizante fuerza algunas de las características para ser encendido y apagado y mientras que es fácil no óptimo es la mejor manera de ajustar las materias.

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Usando el control deslizante en la configuración de imagen ajustar no es lo ideal, pero podría iniciar allí.

En esta guía, vamos a explicar las diferentes configuraciones encontradas Panel de Control de Nvidia (juego Ready Driver 378.66.). Algunas opciones aquí son también gráficos y mostrar dependiente. el valor de G-SYNC por ejemplo requiere un monitor capaz de G-SYNC se muestren. Si la configuración aquí no refleja vuestro, Revisa tu configuración y controlador.

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Si se las arregló para cagarla, siempre puede restablecer los valores predeterminados con un empuje de un botón.

Oclusión:

Oclusión es sencillamente, un efecto de iluminación la mejora drásticamente la sombras sobre geometrías. Lo hace mediante el cálculo de la luminosidad de un píxel en relación con los objetos cercanos. También determina qué píxeles bloqueados de la luz ambiental por la geometría – reduciendo los valores de brillo.

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De AO se apaga, aplicación controlada
Rendimiento AO se enciende, anulación de controlador, buena calidad de imagen
Calidad AO se enciende, anulación de controlador, máxima calidad de imagen

Oclusión es ajustada apagado por defecto, puesto que juegos tenían sus propios ajustes que suele HBAO y SSAO. SSAO es el mejor método AO en término de rendimiento mientras HBAO le proporcionará la mejor calidad de imagen. Si el juego no soporta AO, a continuación puede utilizar el menú desplegable para cambiar la activación.

Filtro anisotrópico:

Para explicar sencillamente, Filtrado anisotrópico se refiere a una textura no lineales método de filtrado, reemplazando el filtrado trilineal. Mejorar la calidad de la imagen de texturas en superficies mediante la reducción de borrosidad y desenfoque – preservando el detalle en ángulos de visión extremos.

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Aplicación controlada AF se enciende, aplicación controlada
De AF se apaga, anulación de controlador
2x AF se enciende, anulación de controlador
4x AF se enciende, anulación de controlador
8x AF se enciende, anulación de controlador
16x AF se enciende, anulación de controlador

Ha filtrado anisotrópico 6 opciones disponibles en el Panel de Control Nvidia. Por defecto es controlado por aplicación, que significa que puede definir los parámetros dentro del juego usted mismo. No indican esta apagado, pero experimentar algo en el juego o en el Panel de Control de Nvidia que suites es la mejor. Si cada pulgada de aumento del rendimiento es imprescindible, Apagar si entonces.

Anti-aliasing FXAA:

Aliasing se refiere a irregulares, o artefactos visuales escalera-como en los bordes de un objeto 3D. Combate de anti-aliasing artefacto. Ahora FXAA o rápido aproximado Anti-Aliasing es realmente rápido y eficiente, analizando simplemente los pixeles en la pantalla. Hay muchas técnicas de Antialiasing por ahí con el Panel de Control Nvidia ofreciendo inyección de FXAA y apagado como opciones. Por defecto en ya que juegos tenían naturalmente sus propias opciones de AA. FXAA es una técnica de sombreado de desarrollador implementada soporte todavía depende del juego.

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Cualquier método de suavizado mejora la calidad de imagen especialmente en resoluciones más bajas pero también afecta el performance. Es mejor jugar con las opciones de juego AA para su funcionamiento y calidad de la imagen necesita pero si máximo rendimiento es necesario entonces lo apague.

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Corrección de gama antialiasing:

Corrección de gama antialiasing se refiere a la corrección de los valores de brillo en una imagen mejorada de AA. Esto y no tiene ningún impacto de rendimiento pero tiene un efecto sobre el brillo de algunas texturas de alisado. Tenían generalmente esta desactivado, pero si lo que le permite agradar le entonces no hay parando tú de ponerla en.

Modo anti-aliasing:

Modo de suavizado tiene cuatro opciones. Aplicación controlada significa que usted podría seleccionar AA opciones dentro del juego, tiempo Off deshabilita. Mejorado le permite ajustar la configuración de AA en el juego con el controlador de gráficos que permite ajuste refinado a través de la Antialiasing-configuración menú desplegable.

Aplicación controlada AA se enciende, aplicación controlada
De AA se apaga, anulación de controlador
Mejorado AA se enciende, anulación de controlador, mejora en el juego AA
Reemplazar AA se enciende, anulación de controlador, reemplaza en el juego AA

Anulación se utiliza mejor para títulos que no soporten AA. Permite el mismo Antialiasing-configuración menú desplegable. Algunos juegos no funcionan óptimamente por la configuración de esta opción para anulación y algo inyectaría FXAA que otras opciones aquí. Aplicación controlada es mejor mientras que apagar esto asegura un rendimiento máximo.

Transparencia del anti-aliasing:

Esto es más o menos otra implementación de AA (Antialiasing de la transparencia) pero es gravar en su núcleo. Esta opción está desactivada por defecto.

De Se convierte en el, aplicación controlada
MSAA Enciende en MSAA, anulación de controlador
2x SSAA Enciende el AT-2 x SSAA, anulación de controlador
4x SSAA Enciende la x SSAA AT-4, anulación de controlador
8x SSAA Enciende la x SSAA AT-8, anulación de controlador

MSAA es la mejor cuando se trata de rendimiento y calidad de la imagen, pero apagarlo asegura que el Antialiasing de transparencia en el juego podría ser fijado por el usuario. Usted puede mezclar esto con FXAA pero para máximo rendimiento, Deje este apagado.

CUDA GPU:

El CUDA GPU opción en el Panel de Control de Nvidia le permite seleccionar que unidad de procesamiento gráfico usará CUDA para funciones generales de computación. Juegos con beneficios de la tecnología Nvidia PhysX con CUDA habilitado GPUs. Seleccione todo para el mejor rendimiento posible.

Factor de DSR:

DSR o resolución Super dinámica es básicamente una mejora por método de muestreo. Permite la tarjeta gráfica representar el juego en una resolución más alta que la pantalla podría proporcionar y salidas con su resolución nativa. DSR también le permite experimentar con resoluciones no nativas.

Mostrar en el 1920 x 1080 Resolución
De Resolución apagada
1.20x Resolución activada, 2130 x 1183
1.50x Resolución activada, 2351 x 1323
1.78x Resolución activada, 2560 x 1440
2.00x Resolución activada, 2715 x 1527
2.25x Resolución activada, 2880 x 1620
3.00x Resolución activada, 3325 x 1871
4.00x Resolución activada, 3840 x 2160

Este método es como el anti-aliasing en esteroides pero a diferencia de Antialising, DSR permite mejorar la calidad de la imagen de cualquier juego independientemente de la edad. Si su resolución nativa es 1920 x 1080 y ha establecido el factor x 4.00, la resolución efectiva será 3840 x 2160 P. Es como Mostrar la experiencia de 4K de un pobre en un 1080p.

Suavidad DSR:

Puesto que la DSR es efectivamente por muestreo, alisado es necesario dependiendo de su Factor seleccionado de DSR. El valor por defecto en 33%. Valores más bajos significa más, mientras que los valores más altos significa texturas más suaves. Usualmente apago suavidad con un Factor de DSR de 4.00 x, mientras que en resoluciones inferiores el valor por defecto 33% valor de lo.

No hay ningún impacto de rendimiento notable con este ajuste así que juega a su voluntad si activado el Factor DSR.

Máximo pre-renderizados de marcos:

En pocas palabras, Marcos Pre-rendered máxima se refiere a contexto cola de la canalización gráficos. Es un búfer utilizado para almacenar datos en preparación para ser utilizada por la GPU. Cuánto marco debe estar preparado por delante es gobernar por esta configuración. Algunos juegos funcionará mejor con el ajuste a la baja (1), mientras que otros requiere valores más altos (4). Es mejor mantener esta configuración por defecto. Utilizar la configuración de la aplicación 3D.

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Monitor de tecnología:

Esta configuración se refiere a las tecnologías de la tasa de actualización utilizadas por la pantalla. Esta configuración se aplica a G-SYNC, () ULMBLuz estroboscópica), y fijo (pantallas normales). Podríamos hablar todo el dia esta uno pero en pocas palabras si usted tiene un ULMB o G-SYNC pantalla, puede establecer las características habilitadas aquí. Lo reservamos para otro artículo.

G-SYNC Anti pantalla lagrimeo, frecuencia de actualización variable
ULMB (intermitente) Anti motion blur, SW., menor brillo
Actualización fija Utiliza la tasa de refresco de la pantalla

No hay mejor ajuste aquí, puesto que nadie prefiere lo mismo. G-SYNC es buena para los que se aborrece rasgado de pantalla, mientras que ULMB es bueno para los que quiere eliminar el motion blur en pantallas. Personalmente, Prefiero tener habilitado si podría utilizar la pantalla de mi ULMB. Se pueden utilizar ambas tecnologías al mismo tiempo pero el V-SYNC y ULMB es posible.

Multi-marco muestreados AA:

MFAA hace referencia a otro método de AA, MSAA similar pero no cuentan con el mismo impacto de rendimiento. Esta configuración de AA requiere una GTX 900 tarjeta serie y arriba mientras que también requieren apoyo en el juego.

Prefiero esta sobre MSAA si es compatible con el título. Pero para el mejor desempeño, deja que apague.

Múltiples pantallas / Aceleración GPU mixta:

Esta configuración se refiere a cómo aplicaciones OpenGL manipulan representación con varias pantallas. Hay 3 con la exhibición de múltiples modos, modo de funcionamiento visualización y compatibilidad.

Múltiples pantallas Optimizado para configuraciones de múltiples pantallas
Sola pantalla Optimizado para configuraciones de pantalla solo
Compatibilidad Utilice esto si la aplicación de OpenGL tiene problemas con multi o single-pantalla

Modo de administración de energía:

GPUs moderno pueden establecer su uso de la energía bajo diferentes escenarios y esta configuración se refiere a esa característica. Adaptación es que el GPU por relojes para ahorrar energía cuando la carga de la GPU no es eso alta. Esto es genial, pero títulos viejos o no tan exigentes podrían plantear un problema con esta configuración. Máximo rendimiento garantiza que el reloj de la GPU se mantiene en su máximo, independientemente del uso de la GPU.

Potencia óptima Similar a la adaptación, mejor ahorro de energía
Adaptable Velocidad de reloj variable, ahorro de energía
Prefieren obtener el máximo rendimiento Velocidad del reloj base, máximo rendimiento

Óptimo es bastante nuevo, pero pensar en él como adaptativa en esteroides. Permite a la GPU para dejar de hacer cuando no se actualiza en la pantalla.

Tasa de refresco preferido:

Esta configuración anula la configuración de tasa de actualización de la aplicación. Para un ejemplo, si tu pantalla soporta de forma nativa 240 Hz y el juego no tiene la 240 Opción de Hz que esta función entra en juego.

Aplicación controlada es el valor predeterminado mientras Más alta disponible asegura que en aplicaciones de pantalla completa se utiliza la tasa de refresco máxima de la pantalla. Esto no es 100% compatible con lo todos los juegos aunque.

Cache de sombreado:

Caché de sombreado es una característica para la optimización de tiempos de carga de las aplicaciones 3D y rendimiento de la CPU. La caché de sombreado corresponde a la compilación almacenada de efectos que ha sido almacenada en el dispositivo de almacenamiento. Sin él, el juego de volver a compilar a la sombra otra vez. Esto perjudica a tiempos de carga y rendimiento en títulos de mundo abierto. Siempre encienda el esto.

Filtrado de textura – anisotrópico optimización de la muestra:

Hemos abordado filtrado de textura antes de, y este uno más optimiza el ajuste si filtrado anisotrópico es activado. Con optimización de muestra anisotrópico activado, limita las muestras utilizadas por AF basado en texturas del pixel.

Si está utilizando cualquier método de filtrado de textura, es mejor apagarlo. Se utiliza para permitir mejor calidad de imagen tanto sacrificio por qué para un bache de rendimiento pequeño.

Filtrado de la textura – negativo LOD Bias:

Negativa de LOD de sesgo se refiere a textura afilado por inputing un valor negativo del nivel de detalle para selección de mipmap. Permitir significa que LOD negativo es en efecto, abrazadera la apaga. El ajuste predeterminado para permitir que por defecto pero abrazadera es el mejor si vas a utilizar cualquier método de AF.

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Filtrado de textura, calidad:

Este debe ser alto para arriba en el panel de, ya que es una configuración global que optimiza todos los ajustes de filtrado anisotrópico. A pesar de todo, Esta configuración controla optimización muestra anisotrópico y optimización trilineal.

Alto rendimiento Anisotropic ejemplo optimización activada, Optimización trilineal encendido
Rendimiento Anisotropic ejemplo optimización activada, Optimización trilineal encendido
Calidad Anisotropic ejemplo optimización desactivada, Optimización trilineal encendido
Alta calidad Anisotropic ejemplo optimización desactivada, Optimización trilineal apagado

Hay cuatro valores aquí. Calidad y alta calidad es mejor para sistemas de gama alta, mientras que rendimiento y alto rendimiento son ideales para sistemas de gama baja.

Filtrado de textura – optimización trilineal:

Optimización trilineal se refiere a la mejora de la textura trilineal método de filtrado. Si AF no es lineal, entonces trilineal es la contraparte de método filtrado lineal. Se podría combinar con AF de la mejor calidad de imagen. Encender esta función permite el mejor funcionamiento mientras que el filtrado trilineal es en efecto. OFF quita la optimización.

Optimización de la rosca:

Optimización de rosca es el que administra los subprocesos múltiples optimizaciones para aplicaciones 3D.

Automático Rosca optimización activada, controlador maneja optimización si es necesario
En Rosca optimización activada, forzado en
De Optimización de rosca apagado, forzados a salir

Esto debe establecerse siempre en auto para compatibilidad y un rendimiento óptimo.

Triple Buffering:

Triple buffering permite mejoras en el rendimiento en juegos si V-SYNC está activado. Como en contra de la habitual doble búfer donde hay dos fotogramas almacenados en la RAM, Ahora hay 3 frame buffer. Una tercera se cerciora de que la GPU nunca será ocioso mientras se espera para el próximo ciclo de actualización.

Esto sin embargo lag entrada aumenta hasta apagarlo si doble búfer V-SYNC es suficiente para sus necesidades de anti-rasgado.

Sincronización vertical:

V-SYNC es una anti-rasgado teachnology, sincronización de la velocidad de fotogramas con tasa de refresco del monitor. Aunque esto es bueno, V-SYNC presenta retraso de entrada y siempre depende de la tasa de refresco de la pantalla.

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Utilizar la configuración de la aplicación 3D V-SYNC activado o desactivar, aplicación controlada
De V-SYNC apagado, anulación de controlador
En V-SYNC activado, anulación de controlador
Adaptable Sync adaptable, enciende el V-SYNC si es velocidad de fotogramas > frecuencia de actualización
Adaptable – mitad restaure la tarifa Sync adaptable, enciende el V-SYNC si es velocidad de fotogramas > 1/2 frecuencia de actualización
Rápido Obras como el Triple Buffering, menos lag entrada, bueno para títulos de tasa alta marco

V-SYNC es un golpe o accidente ya que no todos los títulos funcionará mejor con un método de sincronización solo. ¿La mejor solución? Conseguir una pantalla G-SYNC activado.

Marcos pre-renderizados virtuales:

Los marcos de Pre-Rendered Virtual se refiere a la HMD Configuración de la pantalla VR. Esto limita los marcos de que la CPU puede preparar dispositivos VR. El ajuste se establece en 1 de forma predeterminada.

Configurar sonido envolvente y PhysX:

SLI, Envolvente y PhysX también están en la configuración de Panel de Control Nvidia 3D. En este menú, puede establecer el procesador PhysX en la GPU o CPU. Es mejor seleccionar la GPU ya que PhysX es utilizar los núcleos CUDA.

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Esto termina nuestro alcance para la configuración de Panel de Control Nvidia 3D. Espero que esta guía básica te proporciona suficiente información acerca de la configuración 3D en el panel de control. Otra vez, por favor recuerde que Nvidia cambia materias dentro del software para que versiones futuras podrían disponen de ajuste de más o menos sin un aviso. Déjeme saber si esta guía mejoró u optimizado el rendimiento de los juegos de su sistema. Hasta la proxima.

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2 Comentarios

  1. Aleksandra Kiselyova
  2. Aleksandra Kiselyova