Grundlagen | NVIDIA Control Panel 3D-Einstellungen Optimization Guide

Optimieren Sie und optimieren Sie Ihre Nvidia Control Panel 3D-Einstellungen

Das Nvidia Control Panel ist vielleicht einer meiner am meisten besuchten Anwendungen. Ich hänge rund um die 3D Einstellungen viel, Da ich auschecken neue Stoffe, die Nvidia könnte roll-out. Wir machen auch die gleichen Einstellungen auf unsere Grafikkarte verwenden Sie wie gut – jedes Mal Wir überprüfen Sie stopft. Die meisten Einstellungen in der Systemsteuerung sind weit verbreitet bei den Grafiken-Einstellungen von den meisten Titeln, also zu wissen, sie sollte ein großes Plus an Ihrer Seite als Spieler bedeuten..

Parametereinstellung rund um die 3D Einstellungen leicht ist möglich unter der Bildeinstellungen mit Vorschau anpassen. Aber, Es ist immer noch am besten vertraut mit den Technologien und Funktionen hinter Ihrer Grafikkarte. Mithilfe des Schiebereglers zwingt einige Features aktiviert oder deaktiviert werden und während es einfach ist es nicht optimal der beste Weg, um Stoffe zu optimieren.

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Mithilfe des Schiebereglers an den Bildeinstellungen anzupassen ist nicht ideal, aber Sie könnten es anfangen.

In dieser Anleitung, Wir erklären Ihnen die verschiedenen Einstellungen in der Nvidia Systemsteuerung (Game Ready Driver gefunden 378.66.). Hier einige Einstellungen sind auch Grafiken und abhängige anzeigen. die G-SYNC-Einstellung benötigt zum Beispiel einen G-SYNC fähig Monitor angezeigt werden. Wenn die Einstellung hier nicht das widerspiegeln, verkaufen, Schauen Sie sich Ihre Einstellungen und Treiber.

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Wenn Sie es geschafft zu versauen, die Default-Werte mit einem Knopfdruck können Sie jederzeit wiederherstellen..

Ambient Occlusion:

Ambient Occlusion ist einfach ausgedrückt, Ein Lichteffekt der drastisch verbessert Schatten auf Geometrien. Es tut dies durch die Berechnung der Helligkeit eines Pixels im Verhältnis zu den nahe gelegenen Objekten. Er bestimmt auch, welche Pixel von dem Umgebungslicht von Geometrie – reduziert die Helligkeitswerte blockiert werden.

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AbAO schaltet, Anwendung kontrolliert
LeistungAO anmacht, Überschreibung Fahrer, gute Bildqualität
QualitätAO anmacht, Überschreibung Fahrer, maximale Bildqualität

Ambient Occlusion ist standardmäßig aus abgestimmt., Da Spiele hatten ihre eigenen Einstellungen, die in der Regel HBAO und SSAO. SSAO ist die beste Methode der AO in Bezug auf Leistung, während HBAO Sie die beste Bildqualität bieten. Wenn das Spiel nicht AO unterstützt, dann können Sie das Dropdown-Menü um Aktivierung zu wechseln.

Anisotrope Filterung:

Um es einfach zu erklären, Anisotrope Filterung bezieht sich auf eine nicht-lineare Textur Filterung Methode, trilinearen Filterung ersetzt. Sie verbessern die Bildqualität von Texturen auf Oberflächen durch Reduzierung von Unschärfe und Unschärfe – Erhaltung Detail bei extremen Betrachtungswinkel.

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Anwendung kontrolliertAF anmacht, Anwendung kontrolliert
AbAF deaktiviert, Überschreibung Fahrer
2xAF anmacht, Überschreibung Fahrer
4xAF anmacht, Überschreibung Fahrer
8xAF anmacht, Überschreibung Fahrer
16xAF anmacht, Überschreibung Fahrer

Anisotrope Filterung hat 6 in der Nvidia Systemsteuerung verfügbaren Optionen. Standardmäßig ist dies Anwendung gesteuert, Das heißt, Du könntest die Parameter innerhalb des Spiels selbst festlegen. Ich nicht vorschlagen, dies ausschalten aber lieber experimentieren im Spiel oder in der Nvidia Systemsteuerung die Suiten Sie am besten. Wenn jeder Zoll der Leistungssteigerung ein muss ist, Schalten wenn Sie dahin.

Antialiasing FXAA:

Aliasing bezieht sich zu schroffen, oder Treppe-ähnliche visuelle Artefakte an den Rändern eines 3D-Objekts. Antialiasing bekämpft das Artefakt. Jetzt ist FXAA oder schnelle ungefähre Anti-Aliasing wirklich schnell und effizient durch die Analyse einfach die Pixel auf dem Bildschirm. Es gibt Unmengen von Antialiasing Techniken draußen mit dem Nvidia Control Panel bietet FXAA Injektion und Ausschalten als Optionen. Der Standardwert ist auf da Spiele natürlich ihren eigenen AA-Optionen hatte. FXAA ist eine Technik, Entwickler implementiert Shader also Unterstützung noch das Spiel hängt.

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Eine Antialiasing-Methode verbessert die Bildqualität vor allem bei niedrigeren Auflösungen, sondern es auch Auswirkungen auf die Leistung. Es ist am besten mit den Ingame-AA-Optionen für Ihre Leistung und Bildqualität spielen muss, aber wenn maximaler Leistung erforderlich ist, dann schalten Sie ihn aus.

Antialiasing Gamma-Korrektur:

Antialiasing Gamma-Korrektur bezieht sich auf die Korrektur der Helligkeitswerte innerhalb einer AA Imagegewinn. Das ein- und Ausschalten hat keine Auswirkungen auf die Leistung sondern wirkt sich auf die Helligkeit der einige Antialiasing-Texturen. Ich hatte in der Regel diese ausgeschaltet, aber wenn es gefallen Sie aktivieren dann gibt es keine hindert Sie ihn einschalten.

Antialiasing-Modus:

Antialiasing-Modus hat vier Optionen. Kontrollierte Anwendung bedeutet, dass Sie AA Optionen innerhalb des Spiels wählen könnte, Weile Off deaktiviert es. Erweitert können Sie die AA-Einstellungen im Spiel mit dem Grafiktreiber ermöglicht raffinierte tuning über die Antialiasing-Einstellungen Drop-down-Menü.

Anwendung kontrolliertAA anmacht, Anwendung kontrolliert
AbAA deaktiviert, Überschreibung Fahrer
VerbessertAA anmacht, Überschreibung Fahrer, verbessert die Ingame-AA
Außer Kraft setzenAA anmacht, Überschreibung Fahrer, Überschreibungen Ingame-AA

Überschreibung eignet sich besonders für Titel, die AA nicht unterstützt. Es ermöglicht die gleichen Antialiasing-Einstellungen Drop-down-Menü. Some games do not work optimally by settings this option to Override and I’d rather inject FXAA than using any other options here. Application Controlled is best while turning this Off ensures maximum performance.

Antialiasing Transparency:

This is pretty much another AA implementation (Transparency Antialiasing) but it is taxing at its core. This setting is turned off by default.

AbTurns AT off, Anwendung kontrolliert
MSAATurns AT-MSAA on, Überschreibung Fahrer
2x SSAATurns AT-2x SSAA on, Überschreibung Fahrer
4x SSAATurns AT-4x SSAA on, Überschreibung Fahrer
8x SSAATurns AT-8x SSAA on, Überschreibung Fahrer

MSAA is the best when it comes to performance and image quality, but turning it off ensures that the in-game Transparency Antialiasing could be set by the user. You can mix this with FXAA but for maximum performance, leave this turned off.

CUDA GPUs:

Die CUDA GPU Das Nvidia Control Panel die Option können Sie auswählen, welche Grafikeinheit Verarbeitung CUDA für allgemeine computing-Funktionen verwenden. Spiele mit Nvidia PhysX Technologievorteile mit CUDA fähigen GPUs. Wählen Sie alle für die bestmögliche Leistung.

DSR-Faktor:

DSR oder dynamische Super Auflösung ist im Grunde eine verbesserte sich die sampling-Methode. Es ermöglicht die Grafikkarte das Spiel mit einer höheren Auflösung als Ihre Anzeige könnte und gibt es mit Ihrer nativen Auflösung rendern. DSR erlaubt Ihnen auch, mit nicht nativen Auflösungen zu experimentieren.

Anzeige bei 1920 x 1080 Auflösung
AbDownsampling ausgeschaltet
1.20xDownsampling eingeschaltet, 2130 x 1183
1.50xDownsampling eingeschaltet, 2351 x 1323
1.78xDownsampling eingeschaltet, 2560 x 1440
2.00xDownsampling eingeschaltet, 2715 x 1527
2.25xDownsampling eingeschaltet, 2880 x 1620
3.00xDownsampling eingeschaltet, 3325 x 1871
4.00xDownsampling eingeschaltet, 3840 x 2160

Diese Methode ist wie Anti-Aliasing auf Steroide, aber im Gegensatz zu Antialiasing, DSR ermöglicht es Ihnen, jedes Spiel Bildqualität unabhängig vom Alter zu verbessern. Wenn Ihre native Auflösung ist 1920 x 1080 and you’ve set the factor to 4.00x, the effective resolution will be 3840 x 2160P. It’s like a poorman’s 4K experience on a 1080P display.

DSR Smoothness:

Since DSR is effectively down sampling, smoothing is required depending on your selected DSR Factor. The value defaults at 33%. Lower values means sharper, while higher values means softer textures. I usually turn off smoothness with a DSR Factor of 4.00x, while at lower resolutions the default 33% value will do.

There is no noticeable performance impact with this setting so play at your will if you enabled the DSR Factor.

Maximum Pre-rendered Frames:

Einfach ausgedrückt, Maximum Pre-rendered Frames pertains to the Graphics Pipeline’s Context Queue. It is a buffer used to store data in preparation to be used by the GPU. How much frame should be prepared ahead is govern by this setting. Some games will perform better with the setting at low (1), while others requires higher values (4). It is best to keep this setting at default. Use the 3D Application Settings.

Monitor Technology:

This setting refers to the refresh rate technologies used by the display. This setting applies to G-SYNC, ULMB (Strobe), and Fixed Refresh (normal displays). We could talk all day long about this one but simply put if you have a ULMB oder G-SYNC Anzeige, you could set the features enabled here. We’ll reserve this for another article.

G-SYNCAnti screen tearing, variable refresh rate
ULMB (Strobe)Anti motion blur, PWM, lower brightness
Fixed RefreshUses the refresh rate of the display

There is no best setting here, since no one prefers the same thing. G-SYNC is good for those who hates screen tearing, while ULMB is good for those who wants to eliminate motion blur on displays. Persönlich, I’d rather have ULMB enabled if my display could use it. You cannot use both technologies at the same time but V-SYNC and ULMB is possible.

Multi-Frame Sampled AA:

MFAA refers to another AA method, similar to MSAA but it doesn’t feature the same performance impact. This AA setting requires a GTX 900 series card and above while also requiring in-game support.

I prefer this over MSAA if the title supports it. But for the best performance, leave it turned off.

Multi-Display / Mixed GPU Acceleration:

This setting refers on how OpenGL applications manipulate rendering with multiple displays. Es gibt 3 modes here with multiple display, single display and compatibility performance mode.

Multi-DisplayOptimized for multi-display setups
Single-DisplayOptimized for single-display setups
KompatibilitätUse this if the OpenGL application has issues with multi or single-display

Power Management Mode:

Modern GPUs can set their power usage under various scenarios and this setting pertains to that feature. Adaptive is where the GPU down clocks to save energy when the GPU load is not that high. This is great, but older or not so demanding titles could pose an issue with this setting. Maximum performance ensures that the GPU clock stays at its maximum, regardless of GPU usage.

Optimal PowerSimilar to Adaptive, best power saving
AdaptiveVariable clock speed, power saving
Prefer Maximum PerformanceBase clock speed, maximum performance

Optimal is fairly new, but think of it as Adaptive on steriods. It enables to GPU to stop rendering when nothing is updated on the screen.

Preferred Refresh Rate:

This setting overrides your application’s refresh rate settings. For an instance if your display natively supports 240 Hz and the game doesn’t have the 240 Hz option this feature comes into play.

Anwendung kontrolliert is the default while Highest Available ensures that on full screen applications your display’s maximum refresh rate is used. This is not 100% compatible will all games though.

Shader Cache:

Shader Cache is a feature to optimizing 3D application load times and CPU performance. The shader cache pertains to the stored compilation of effects that has been stored on your storage device. Ohne es, the game will re-compile the shaders again. This hurts loading times and performance on open world titles. Always turn this on.

Texture Filtering – anisotrope Optimierung zu probieren:

Wir haben in Angriff genommen Texture Filtering vor, und diese weiter optimiert der Einstellung, wenn die anisotrope Filterung aktiviert ist. Mit anisotrope Muster-Optimierung aktiviert, Es schränkt die Proben von AF basierend auf Pixel Texturgröße verwendet.

Wenn Sie keine Textur Filterung Methode verwenden, Es empfiehlt sich, ihn auszuschalten. Sie benutzte es, um bessere Bildqualität ermöglichen also warum Opfern, für eine kleine Leistung Bump.

Texture Filtering-negativer LOD-Bias:

Negativer LOD-Bias bezieht sich auf Textur Schärfen von Inputing Detailgenauigkeit negativ für Mipmap-Auswahl. Bedeutet, dass, die negative LOD in der Tat ist, zu ermöglichen, während Klemme schaltet es sich aus. Die Einstellung ist standardmäßig erlaubt aber Klammer ist das beste, wenn Sie AF-Methode verwenden wollen.

Texture Filtering – Quality:

This should be high up at the panel, since this is a global setting that optimizes all the Anisotropic Filtering settings. Unabhängig davon, this setting controls Anisotropic Sample Optimization and Trilinear Optimization.

Hohe LeistungAnisotropic Sample Optimization turned on, Trilinear Optimization turned on
LeistungAnisotropic Sample Optimization turned on, Trilinear Optimization turned on
QualitätAnisotropic Sample Optimization turned off, Trilinear Optimization turned on
High QualityAnisotropic Sample Optimization turned off, Trilinear Optimization turned off

There are four settings here. Quality and high quality is best for high end systems while performance and high performance are best suited for lower end systems.

Texture Filtering – Trilinear Optimization:

Trilinear Optimization pertains to the improvement of the trilinear texture filtering method. If AF is non-linear, then trilinear is the linear filtering method counterpart. It could be combined with AF for the best image quality. Turning this feature on allows for the best performance while Trilinear Filtering is in effect. Off removes the optimization.

Threaded Optimization:

Threaded optimization is the setting that manages multi-threading optimizations for 3D applications.

AutoThreaded Optimization turned on, driver manages optimization if required
AufThreaded Optimization turned on, forced on
AbThreaded Optimization turned off, forced off

This should always be set to auto for optimal performance and compatibility.

Triple Buffering:

Triple buffering allows performance improvements on games if V-SYNC is turned on. As opposed to the usual double buffering where there are two frames stored on the VRAM, there are now 3 frame buffers. Eine dritte stellt sicher, dass die GPU niemals Leerlauf wird, während er auf den nächsten Refresh-Zyklus wartet.

Dies aber erhöht input-Lag also ausschalten wenn doppelt gepuffert V-SYNC für Ihre Anti-reißen Anforderungen genügt.

Vertikale Synchronisation:

V-SYNC ist eine Anti-reißen teachnology, Die Framerate synchronisiert mit Bildwiederholrate des Monitors. Obwohl dies gut ist, V-SYNC stellt Eingabeverzögerung und ist immer abhängig von der Refresh-Rate des Displays.

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Use the 3D Application SettingsV-SYNC aktiviert bzw. deaktiviert, Anwendung kontrolliert
AbV-SYNC ausgeschaltet, Überschreibung Fahrer
AufV-SYNC eingeschaltet, Überschreibung Fahrer
AdaptiveAdaptive Sync, V-SYNC schaltet, wenn die Frame-Rate ist > Refresh-rate
Adaptive-Bildwiederholfrequenz die HälfteAdaptive Sync, V-SYNC schaltet, wenn die Frame-Rate ist > 1/2 Refresh-rate
SchnellWerke wie Triple Buffering, weniger input-Lag, gut für hohe Frame-Rate-Titel

V-SYNC ist eine reine Glücksache, da nicht alle Titel am besten mit einer einzigen Synchronisierungsmethode funktioniert. The best solution? Get a G-SYNC enabled display.

Virtual Pre-Rendered Frames:

The Virtual Pre-Rendered Frames refers to the HMD VR display settings. This limits the frames the CPU can prepare for VR devices. The setting is set to 1 in der Standardeinstellung.

Configure Surround and PhysX:

SLI, Surround and PhysX are also under the Nvidia Control Panel 3D Settings. On this menu, you could set the PhysX processor to the CPU or GPU. It is best to select the GPU since PhysX is made to utilize the CUDA cores.

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This ends our scope for the Nvidia Control Panel 3D Settings. I hope this basic guide provided you enough information about the 3D settings within the control panel. Wieder, please do remember that Nvidia changes stuffs within the software so future versions might feature less or more setting without a notice. Let me know if this guide improved or optimized your system’s gaming performance. Until next time.

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2 Kommentare

  1. АЛЕКСАНДРА КИСЕЛЁВА
  2. АЛЕКСАНДРА КИСЕЛЁВА

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